【Shop In Tanimachi】いつもの場所 谷町(イツモノトコ)
今回は、大阪谷町スタジオから歩いて10分ほどのところにある、
「いつもの場所」というお店のランチをご紹介させていただきます!
店内は入ってすぐにカウンター席と奥にBOX席が御座います。
(最大10名様までの個室席、最大16名様までのテーブル席もご用意可能)
この日は奥のBOX席にお邪魔しました!
そして早速注文したランチメニューはこちら!!
ハンバーグ&エビフライ定食 750円
ハンバーグとエビフライ。このゴールデンコンビは鉄板ですね。
デミグラスソースのついたハンバーグをごはんにワンバンさせて
米とハンバーグを一緒に口の中へ…。はい、幸せです(笑)
一緒に同行したスタッフが注文した チキン南蛮自家製タルタル定食 750円
こちらもかなりボリュームがあって、チキン南蛮好きには最高です!!
私もチキン南蛮は大好物なので、ハンバーグを注文したにも関わらず、
食べたくて仕方なかったです…。
ほかにも毎日違った日替わりランチなどもあり、メニューも豊富です。
ちなみに今日のラインナップはこんな感じでした~。
・ハンバーグ&エビフライ定食 750円
・スパイシーメンチカツ&エビフライ定食 750円
・サバの煮付け 750円
・サービス定食(この日は鶏の唐揚げ)700円
・チキン南蛮自家製タルタル定食 750円
ぜひ谷町スタジオに来られた際にいかがでしょうか!!
■いつもの場所(イツモノトコ)
住所:大阪府大阪市中央区谷町3-4-5 中央谷町ビルディング1F
谷町四丁目駅から59m
営業時間[月~金]11:30~14:00、17:30~23:30(L.O.11:00)
[土曜日]17:30~23:30(L.O.11:00)
※月曜日が祝日の時は日曜日営業・月曜日休み
定休日:日曜
(稲垣)
【MUSIC】オンランゲームはアーティストの出会いの場!?
仕事から家に帰って、休日も家の中でゲームをして過ごしている
メディアコミュニケーション部 門脇です!
新型コロナウイルスによる自粛期間中、
様々な芸能人がYoutubeで配信を始めているように感じました。
そして多種多様な企画がある中で、ゲーム実況をしている方が特に多いような!!
最近は日本国内でも海外間でも同じオンラインゲームで、
会話しながら楽しむことが出来ます。
そんなオンラインゲーム、僕の周りでは一つの出会いの場にもなっています。
そこまで仲良しでもなかったけど、共通のゲームをしていることが分かると
一気に距離が縮まったりするんですよね~!!
例えばα-STATIONでもレギュラーを持っている岡崎体育さん!!
FIFAというサッカーゲームから「w-inds.」の橘慶太さんと仲良しになり、
今年は「Tokyo Night Fighter」というコラボ曲を発表しています。
しかもこれ、ゲーム中の会話でコラボしよ!!みたいな流れになって実現!!
最近では、同じく岡崎体育さんとビッケブランカさんが
10月28日コラボシングルをリリース!!
また他のアーティスト繋がりであったこともないアーティストとアーティストが
ゲームをして仲良くなっていき…
そして初めて会うときは感動の再会みたいなテンションに!
最近ではゲームを愛する「SiM」のMAHさんを中心に、
総合ゲームエンタメ集団”THE REBEL’S eMPIRE GAMING PROJECT“、
通称ReMGが立ち上がったりと、今やゲームは遊びだけではなく、
ビジネスになっていたりもします!!
昔はゲーム=オタク的なイメージがあったかもしれませんが、
今はアーティストの新たな一面を見れる場所、
ファンとの交流の場の1つにもなっています。
気になるアーティストがゲーム配信等をしていたら
一度チェックしてみてはいかがでしょう!?
(門脇)
【I Love NY】月刊紐育音楽通信 October 2020
(本記事は弊社のニューヨーク支社のSam Kawaより本場の情報をお届けしています)
Sam Kawa(サム・カワ) 1980年代より自分自身の音楽活動と共に、音楽教則ソフトの企画・制作、音楽アーティストのマネージメント、音楽&映像プロダクションの企画・制作並びにコーディネーション、音楽分野の連載コラムやインタビュー記事の執筆などに携わる。 2008年からはゴスペル教会のチャーチ・ミュージシャン(サックス)/音楽監督も務めると共に、メタル・ベーシストとしても活動中。 最も敬愛する音楽はJ.S.バッハ。ヴィーガンであり動物愛護運動活動家でもある。
日本人には理解できないアメリカのサービスの違い(悪さ)というのは数え切れないほどあると思いますが、配達サービスの酷さというのも上位に入るものではないかと思います。
例えば通りに停車しているクーリエ便(FedExやDHLなど)のトラックを見ていると、配達員が車内の荷物スペースで荷物を手で放り投げたり足で蹴ったりして仕分けしているのをよく見かけますが、彼等には“壊れたら金で解決(弁償・返金)すれば良い”という発想があるように思います。
これは紛失に関しても同じことであると言えますが、紛失の酷さではアメリカの郵便局(USPS)がやはりダントツです。
何しろハガキ・封書、小さな荷物が大幅に遅れたり紛失したりすることはザラですし、それはその地域の人種や所得平均、そして治安とも大きく関係していると言えます。
しかも現在、このパンデミックによる従業員解雇・削減で郵便局員数も減り、ただでさえ問題のある郵便サービスが一層悪化しています(ちなみに私の場合、最近届けられるはずの小包が3度も紛失しました)。
そうした状況に加え、この11月3日の大統領選挙(+国会議員選挙)はウイルス感染を避けるため、郵送投票が大々的に行われることになっていますが、郵便局側は今回の郵便投票を最優先するために、一般サービスの停滞・中断も公言しています。
それでも信頼性の低い(無い)郵便局が膨大な数の郵送投票に対応できるかは不安があり、トランプはその信頼性・有効性を極度に疑って、自分に対抗する民主党基盤の州の郵便投票に関しては、“不正”や“疑惑”有りと判断したら軍隊や裁判所を動かして郵便局を強制的に閉鎖して業務をストップさせることにも言及しています。
ニューヨーク州は全米で一二を争う“反トランプ州”ですから、今後何が起こるかは本当にわかりません。
更にトランプの“感染&入院報道”にも振り回され、誰もが“フェイク”や“噂”、“疑惑”や“陰謀説”に翻弄され、益々何を信じて良いのかわからなくなっているという極めて危険な状況であると言えます。
トピック:「COVID-19は音楽業界にいかなる影響を及ぼしているか」
少々前の話になりますが、5月の末に、スイスのジュネーブに本部を置く「世界経済フォーラム」が「COVID-19は音楽業界にいかなる影響を及ぼしているか」という報告書を発表しました。
70年代初頭に非営利団体として設立された「世界経済フォーラム」は、「ビジネス、政治、学術、その他の社会のリーダーを巻き込み、グローバル、地域、業界のアジェンダを形成することにより、世界の状態を改善することに取り組んでいる独立した国際組織」と言われますが、特定の国家・政治・党派・思想には結びつかず、一定の国益、または組織の利益には結び付いてはいないので、フェアでニュートラルな立場と視点を、持っていると言われています(但し、これは最近の趨勢故、どうしても中国に対するフォーカス度が高まっていることは否めません)。
もちろん専門業界ではないので、カバーしている分野やその分析は少々平均的で突っ込みが足りず、どうしても総合的・包括的にならざるを得ませんが、それでもこの組織の報告書とアジェンダはいかなる分野においても非常に優れていると言えますし、それぞれのトピックを全体的・大局的に理解するには大変都合の良いものと言えますので、少々長くなりますが、今回はその全文を翻訳してご紹介したいと思います。
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音楽業界はコロナウイルスに大きな打撃を受けており、ライヴ・パフォーマンスの収益が最大の犠牲者となっています。
6か月間のシャットダウンは、スポンサーシップで業界に100億ドル以上の費用がかかると推定されており、回復が遅れれば更に壊滅的です。
音楽業界は、音楽消費と革新的なモデルを収益化するための新しい方法で反撃を試みています。
例えばオンラインのビデオ・ゲーム・プラットフォームである「Fortnite」は、トラヴィス・スコットを起用して3,000万人近くのライブ視聴者を魅了したライブ・ラップ・コンサートを主催しました。
この危機は、ストリーミングの重要性のもとに、音楽業界の根本的なトレンドの変化を加速させる可能性があります。ちなみにストリーミングは、わずか6年間で業界全体の収益の9%から47%に成長しました。
<音楽のビジネス・モデルについて>
500億ドル以上の価値があると言われる世界の音楽業界には、主要な収入源が二つあります。まずは総収入の50%以上を占めるライブ音楽で、これは主にライヴ・パフォーマンスのチケットの販売から得られます。
もう一つは録音された音楽。つまりストリーミング、デジタル・ダウンロード、物理的な媒体の販売(CD、レコードなど)、シンクロナイゼーションによる収益(映画、ゲーム、テレビ、広告用の音楽のライセンス)からの収益を組み合わせたものです。
今日の録音された音楽は、音楽業界において著作権侵害が発生する前のピークに近づいています。これは、音楽レーベルと消費者の両方によるストリーミング・サービスの選択が拡大していることの証しです。実際に現在、ストリーミングは録音された音楽収入のほぼ半分を占めています。
<音楽産業に対するコロナ・ウイルスの影響について>
1.販売とストリーミング
パンデミックをきっかけに、録音された音楽収益の4分の1を占める物理的な媒体の売上は約3分の1減少しました。これは、小売店の閉鎖を考えると当然のことと言えます。
また、デジタル売上も約11%減少しましたが、これは裁量的な支出の中での一般的な減少と同程度であると言えます。
更に、人々が音楽を聴く方法がコロナ・ウイルスによって変化していることも示しています。
例えば中国ではTencent Music Entertainment(TME)が、テレビやスマートフォン・デバイスでホーム・アプリケーションを使用する消費者が増えたという、パンデミック時のリスニング行動の変化を報告しています。
TMEコンテンツ提携部門副社長であるTsai Chun Panによれば、「弊社のソーシャル・エンターテインメント・サービスにはある程度の影響がありましたが、最近は緩やかな回復が見られ始めています。2020年の第1四半期に、オンライン音楽サブスクリプションの収益は前年比で70.0%増加しました。 オンライン音楽有料ユーザーの数は4,270万人に達し、前年比で50.4%増加しました。」 とのことです。
今年の第1四半期に加入者を増やしたSpotifyも同様に、消費者の日常生活の変化に注目し、日々の視聴習慣というものが、週末の消費(視聴)を反映しているだけでなく、リラックスしたジャンルの人気の高まりというものも反映していると述べています。
消費された音楽の量に関しては、初期データでは一部の市場でストリーミングが7〜9%減少したことが示されましたが、これは回復したようです。
それと同時に、オンデマンドのミュージック・ビデオ・ストリーミングが増加していますが、その理由は人々の行動の変化に関連していると言えます。具体的には、パンデミックによって人々はニュース・メディア(特にテレビ)に集中するようになり、通勤時間が減り、ジムの閉鎖などによって、今までとは異なる時間帯でも音楽を聴くようになりました。
2.広告費
音楽業界も世界中で起こっている広告費の削減の対象となっています。
Interactive Advertising Bureauの調査によると、音楽メディアのバイヤーとブランドの約4分の1が、2020年上半期にすべての広告を一時停止し、さらに46%が支出を削減しました。
これは、デジタル広告支出の約3分の1の削減と相まって、広告でサポートされている音楽チャンネルに影響を与えていますし、その結果、音楽業界全体の収益とアーティストの個人収入の両方に影響を与えています。
例えばSpotifyは、広告予算の変更によって、第1四半期の広告目標を達成できなかったと発表しています。
3.ディストリビューション
配信側では、リリースを延期するアーティストが増えています。これは、ツアーを使用して新しいアルバムを宣伝できないことが一因と言えます。
一般的に言えば、ライヴ音楽は劇的な影響を受けており、主要なコンサートやイベントは広範なレベルでキャンセルされました。
大規模な集会の禁止が続く限り、ライヴ・パフォーマンスの収益はほぼゼロであり、業界の総収益は実質的に半分に削減されることになります。
チケットと商品の販売は別として、6か月間のシャットダウンは、スポンサーシップの面で業界に100億ドル以上の費用負担がかかると推定されており、回復が遅れれば更に壊滅的です。
更に、パンデミック後の見通しは困難であるように思われ、ライヴ音楽の成長予測は大幅に修正されると予想されます。
この部門に対する消費者の信頼を再構築することは正直困難です。ある調査によると、ウイルスに対する実証済みのワクチンが無ければ、再開時にコンサート、映画、スポーツ・イベント、遊園地に行く予定のアメリカの消費者は半数以下とのことです。
これはアーティストに大きな影響を与えます。ライヴ音楽全体の収益の内、演奏者のシェア分は約1%であったとしても、一般的にアーティストの収入の約75%はライヴ・ショーから生み出されています(因みにこのライヴ収入比率は、2019年は60%、1982年は26%) 。
こうした差し迫った圧力に対して、音楽業界はCOVID-19の影響を緩和するために、以下のような対応を進めています。
・アーティストとスタッフのための官民サポート・メカニズム
音楽業界は、コロナ・ウイルスによって収入に影響を受けた人々が利用できるいくつかの資金提供の努力を行っており、そうしたコミュニティーの周りに人々が集まってきています。
これには、Universal Music Group(UMG)、Live Nation Entertainmentからの多額の寄付のほか、Spotify、Amazon Music、TIDAL、YouTube Musicなどのストリーミングの大企業も含まれています。また、中国最大の音楽プラットフォームであるTMEも、親会社を通じてこの取り組みに参加しています。
また、多くのプロバイダーは、消費者が資金を直接寄付できるメカニズムも設定しています。
他の例としては、音楽やイベント制作の停止によって起こる困難なケースに対して、ロイヤルティ支払いの無利子前払いという対応方法もあります。
公共部門もこれに対応しています。
世界中の政府は、危機の影響を受けた産業と労働者のための援助パッケージを開発しており、これは合計で数兆ドルの支出、助成金、融資に相当します。
これらの“活性化”法案は、音楽業界固有のものではありませんが、こうした法案は、メディア、芸術、文化ビジネス、そしてパンデミックによって影響を受けた様々なワーカーのためのセーフティ・ネットワークとして機能・提供されています。
・音楽ファンとの新たな交流方法
大人数の集会禁止の結果として、いくつかの会場ではパフォーマンスのライヴ・ストリーミングを提供し始めました。ですが、これらの会場自体が閉鎖されたため、こうしたフォーマットでさえも停止されることも起こりました。
現在、アーティストはTwitch、Instagram TVなどのサービスを利用して、自宅からファンに直接アクセスしています。
これは新しい方法ではありませんが、パンデミックにより利用可能な視聴者が拡大したため、レコード会社もアーティストにライヴ・ストリーミングのための機器を提供するなどして、こうした取り組みを促進しています。
このストリーミング・プラットフォームは、ライヴ・コンテンツへの事前アクセスや限定的アクセスなどを可能にする会員制度や、ヴァーチャルなファン・コミュニティ、有料のコメント機能、などによって新しい収益方法も可能にしました。
中国ではTMEがこうした措置の影響に関するデータを発表しましたが、前出のTsai Chun Panは自社のプログラムTencent Musiciansを通じて「独占契約による収入を受け取っているミュージシャンの80%以上は収入が50%以上増加したのに対し、アーティスト全体では40%以上が100%以上の収入増加を報告しています」と述べています。
ミュージシャン、レーベル、会場プロバイダーがファンやサポーター達と交流するためのこれらの新しい方法は、オーディエンスとのより強力且つ長期的なつながりのための戦略に成り得るかもしれませんし、音楽業界はそのような取り組みを後押ししています。
たとえば、フランスのメディア/通信企業であるVivendiでは、アーティストがパフォーマンスを行い、ファンと交流し、コンテンツを共有するためのプラットフォームを開発しました。プラットフォーム自体からは収益を上げていませんが、ロイヤルティ(印税)やスポンサーシップから間接的に利益を得ています。
また、Verizonは、Live Nation Entertainmentなどのパートナーと協力して、ヴァーチャル・イベントやビデオ・シリーズを企画しています。
・長期的な利益
長期的に見ると、音楽業界のコアを担う大手チェーンはほとんど変わっていない可能性があります。プロのアーティスト達は、相変わらずUMG、ソニー・ミュージック、ワーナー・ミュージックといった3大レコード会社のいずれかを介して、または独立した出版社を通じて音楽をリリースしています。
このような運用モデルというのは、97%の市場占有率を持っており、これについては変動が見られる可能性もありますが、激変するほどの可能性はほとんどありません。
更に、音楽を生み出していく上でのソングライター、作曲家、ポスト・プロダクション・エンジニアの統合という面に関しては、リモートによって更に多くの作業が行われる可能性はありますが、大きく変更されることはないと予想されます。
また、アーティストとレーベルは、音楽を配信するためのストリーミング・プラットフォーム、会場運営者、イベント・プロモーターとのより密接なリンクを保持していくことになると思われます。
レコード会社自体も、主に有料ストリーミング・サービスを使用する消費者の増加に伴って、近年その評価を再び高めており、現在設立・公開準備中のレーベルもいくつかあります。
音楽の消費が増えるにつれ、消費習慣も変化しています。自宅でより多くのサブスクリプション・サービスを利用している消費者もいますが、財政的圧力の下でサブスクリプション・サービスから手を引いている消費者もいます。
そのため、二つの異なるビジネス・モデルを備えたサービスが、経済が回復するまでの危機的状況の間は、消費者が無料で音楽を消費できるような広告資金によるモデルに変えることによって顧客との関係を維持しています。
また、危機的状況の間に消費パターンが家庭内にシフトしたため、デバイスやプラットフォームにとらわれないサービスがリスナーをフォローできるようにもなっています。
・適応可能な収益化戦略の維持
今後音楽業界は他のセクターと協力していくための新しい道を開いていくと思われます。
例えばゲームやテレビは、曲、作曲、楽譜もそのコンテンツに統合していますが、これらのシンクロナイゼーションに関する収益は現在、いわゆる既存の音楽録音物に関する収益の2%しか占めていません。
シンクロナーゼーション取引のビジネス・フレームワークは、現在まだ開発が充分に進んでいないため、ストリーミング収益に比較し得るシェアに到達するまでには長い道のりがありますが、今後成長の機会は充分にあります。
例えば中国は、柔軟性を持った対応が実際にどのように機能するかの一例を示しています。
それはコロナ・ウイルスによる危機の間、音楽ストリーミングにおいて、消費者がアーティストをサポートするための新しいプラットフォームとして「チップ制度」を導入しました。
将来的にはこのプラットフォームが、ストリーミングにおける新しい収益の流れを切り開いていく可能性もあります。
音楽の消費がますますデジタル化するにつれて、音楽の配信、それにまつわる様々な発見、そして消費者の行動を形作る上で、サードパーティ(第三者)を通したプラットフォームの役割が高まっています。
前述しましたように、今回のパンデミックの間、「Fortnite」では3,000万人近くのライブ視聴者を魅了したライブ・ラップ・コンサートを主催し、業界の枠組みを超えたパートナーシップがユーザーを引き付け、アーティストを新しい方法で宣伝する可能性というもの強調しました。
よって、権利所有者と販売業者は、今後もこうしたアプローチを採用し続ける可能性があります。
ですがその一方で、音楽業界はストリーミング・ライヴや物理的な(実際の)ライヴ・パフォーマンスに完全に依存せずに、独自の方法で行うことを考えていることも確かです。
なぜなら、ストリーミングでも実際のものでも、ライヴ・パフォーマンスというのは消費者をつかむには非常に効果的な方法ではありますが、権利所有者はサードパーティ(プロバイダーとなるストリーミング会社やプロモーターなど)のプラットフォームに依存するようになります。
よって、ストリーミングに関するビジネス・モデルの将来は、これらのサードパーティ、つまりプロバイダーとの関係が将来どのように変化するかに左右されます。
ちなみに、一般的にストリーミングのプラットフォームでは、プロバイダーは権利所有者にサブスクリプションからの収益の最小割合(Spotifyの場合は約65%)を支払い、追加の報酬はストリーミング数によって決定されています。
こうした動きは、音楽業界に2つの影響を及ぼしています。
まず、ストリーミング・サービスを奨励しながらも、ポッドキャストなどのライセンスのないオーディオ形式への消費を促進しています。
実際にそうした形式へのシフトはすでに始まっており、2014年以降、オーディオの総消費量における音楽の割合は約5%減少し、話し言葉の消費量はすべての年齢層で増加しています。
このように音楽ストリーミングにおける音楽の割合が減少していくと、そのプラットフォームにも変化が起き、権利所有者とレコード・レーベルとの関係を再交渉する余地も生まれます。
2つめの影響は、コンテンツ自体に関するものです。
ある調査によると、最近の楽曲はストリーミングの再生回数を増やす必要性に応えて、より短く、より速くなっています。
前出のTsai Chun Panは以下の点も指摘します。「ショート・ビデオ(これまでのシングル曲ごとのミュージック・ビデオよりも更に短いプレビュー的な1分前後のミュージック・ビデオ)は新しいエンターテインメント・モデルであると言えます。このモデルには音楽コンテンツに対する大きな需要があり、それは私達音楽業界サイドに多くの新しいチャンスをもたらすだけでなく、新しいコンテンツのプロモーションと配信チャネルも提供してくれます」
また、TikTokは既に消費者が音楽を発見する方法を変化を生み出しており、今後も進化していく音楽サービスのダイナミズムに貢献していくことが期待される独自のストリーミング・サービスを開発しています。
今月もお読みいただきありがとうございます。
次回の配信は11月上旬の予定です。
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